GUIDE

Allenamento

Una volta al giorno assegni le unità di allenamento. Il conto alla rovescia mostra quando verrà elaborata la prossima sessione. Le tue impostazioni restano valide fino al reset giornaliero. Le unità che non assegni scadono. L’allenamento viene calcolato alle 12:02 Europe/Berlin.

Schermata dell’allenamento in Football Manager Pro con la barra dell’intensità, 20 unità su 20 per gioco con la palla, tiro, tattica e atletica, 10 unità di ruolo su 10 e il conto alla rovescia
Allenamento quotidiano: intensità, 20 unità di abilità, 10 unità di ruolo e il conto alla rovescia.

Abilità: 20 unità, al massimo 10 per gruppo

Le 20 unità di abilità si dividono tra quattro gruppi. Ogni gruppo può riceverne al massimo 10.

Atletica

velocità, mentalità

Gioco palla

passaggio, controllo palla, contrasto, possesso, marcatura

Tiro

tiro, colpo di testa, calci piazzati

Capacità tattica

visione di gioco, tattica, gioco di squadra

Ogni gruppo ha un livello di mantenimento di 4 unità.

Più ti allontani da 4, più l’effetto è forte. Il calo è un po’ più lento della crescita. Non perdi un gruppo in un solo giorno senza allenamento, ma non lo conservi nemmeno se lo lasci a zero. La tecnica di un giocatore è la media di queste abilità individuali. La mentalità nella schermata della tattica è un controllo diverso. Non sostituisce queste unità. Vedi tattica.

Ruoli: 10 unità, al massimo 4 per reparto

Portiere, difesa, centrocampo e attacco decidono quanta parte dell’allenamento comune riceve ogni reparto. Non allenano un’abilità di ruolo separata e non causano perdita di abilità. Decidono solo chi trae più vantaggio dal lavoro sulle abilità e da forma fisica e resistenza.

Una suddivisione comune è 2 · 3 · 2 · 3 per portiere, difesa, centrocampo e attacco. Metti le unità extra sui reparti che giocano nel tuo modulo. Un 3-5-2 che trascura il centrocampo ne risentirà, perché le unità di ruolo scalano il lavoro sulle abilità invece di aggiungere un nuovo attributo.

Intensità: da 1 a 10

L’intensità amplifica o riduce l’intera sessione.

Le intensità 5 e 6 sono la coppia più pratica. Cinque è equilibrato. Sei tende verso la resistenza. Forma fisica e condizione cambiano anche con l’impegno in partita e con un ritiro. I giocatori sotto 90 di condizione o forma fisica sono più deboli nel giorno della partita, per questo una settimana a intensità 10 prima di una gara di coppa è una scelta, non un’impostazione predefinita.

Frecce

Le frecce colorate mostrano la direzione delle impostazioni attuali, non un numero esatto.

  • Unità di abilità: verde in su significa crescita, giallo significa mantenimento, rosso significa calo. Il riferimento è 4.
  • Ruoli: verde è una priorità alta, giallo è equilibrato, rosso è una priorità bassa, su una scala da 1 a 4.
  • Intensità: verde significa che quell’aspetto sale, rosso che scende, giallo che forma fisica o resistenza sono stabili.

L’icona info accanto all’intensità o alle unità indica le abilità che si muovono. Assegna tutte le 20 unità di abilità e tutte le 10 unità di ruolo. Lasciare ogni giorno un gruppo sotto 4 significa decidere di farlo calare.

Cosa non ti dà l’allenamento

L’allenamento non porta soldi al club. Ti costa una decisione al giorno. Il conto continua a perdere gli stipendi ogni mercoledì, venerdì e domenica, ed è per questo che una rosa in crescita nella schermata dell’allenamento può diventare insostenibile nella schermata dei contratti. Vendi o rifiuta uno stipendio prima che la previsione diventi rossa. La previsione è in finanze.

I giorni persi non vengono recuperati. Se apri il gioco solo nei giorni di partita, le altre mattine sono già scadute. Un breve accesso per assegnare le unità basta a non perdere la sessione. Basta anche a evitare l’esonero per inattività descritto in come iniziare, che segue un orologio separato di 14 giorni.

Il tuo club ti aspetta.